ГЛАВА 20. ИСКУССТВО И ИГРА. ПОГРАНИЧНЫЕ ФОРМЫ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Вплетенность игрового элемента в изначальное мифическое действие и сознание. Бескорыстная игра как потребность жизни в вымышленном мире. Проявление игрового начала на уровне художественного содержания и на уровне художественной формы. Художественно-игровые формы досуга как стихия неотрефлектированного поведения. Взаимосвязь игрового и социально обусловленного начал в феномене моды. Игровая стихия как барьер на пути идеологизации искусства.
Игровой фермент искусства, присущий его внутренней природе, изучался в истории эстетики издавна. К настоящему времени имеется большой объем исследований, в разных аспектах обсуждающий взаимопроникновение элементов искусства и игры, изучающих художественные стили и направления, в которых преобладает игровое начало. В истории искусства обращают на себя внимание такие образцы художественной практики, которые осознанно культивируют нарушение правил, синтез разнообразных выразительных средств, провоцируют развитие игровой стихии внутри своего художественного мира. Таковы, например, произведения искусства барокко и романтизма.
Игра — это свободная деятельность, совершающаяся не по принуждению. Игра в своей основе бескорыстна, отмечена качеством импровизации, неожиданности, парадоксальности, направлена против автоматизма окружающей жизни и ее заурегулированности. Игра нередко выполняет функции тренировки способностей, необходимых для реализации в серьезном деле, упражнения в самообладании. Важен и такой аспект потребности в игре, как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни.
Таким образом, игра всегда в той или иной мере дистанцируется от повседневности, игровое состояние всегда есть преображение окружающего мира. Известный голландский культуролог Йохан Хейзинга (1872—1945), разрабатывая теорию игры, употреблял понятие «священная игра». Этот акцент весьма принципиален, поскольку элемент игры оказывается уже включенным в изначальное мифологическое сознание. В какую бы оболочку не облекался миф — в повествовательную, песенную, драматическую, изобретательный дух играет в нем на границе шутки и серьезности. В этом проявляется существенная взаимосвязь мифического и игрового действий. Древние ритуальные танцы, музыка, изобразительные композиции преследовали цель «удержать мир в колее». В архаике значимость игрового действа есть не что иное, как способ организации окружающего мира, подтверждение своих отношений с миром. Через сценические и ритуальные формы миф не просто повторяет или излагает «космическое событие», он устанавливает отношения человека с окружающим миром, стремится через эксплуатацию игрового элемента сделать мир более понятным, а следовательно, и более безопасным, позволяя человеку представить себя хозяином окружающего мира.
Скептицизм в отношении игры невозможен. Каждый играющий должен верить в безусловность происходящего. У того, кто смотрит на игру со стороны, может возникнуть впечатление нелепости и искусственности происходящего, для того чтобы быть захваченным игровой стихией, надо находиться внутри ее. Отработанный композиционный рисунок игры способен делать ее красивой. Уже «примитивным формам игры с самого начала присущи радость и изящество. Красота движений человеческого тела находит свое высшее выражение в игре». Здесь открывается новое качество игры — она связана с моментом видимости. Играющего человека игра всегда приковывает, зачаровывает. Таким образом нащупывается изначальный глубоко человеческий смысл игры.
Шиллер утверждал: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Немецкий мыслитель обратил здесь внимание на имманентно присущую человеку потребность наслаждаться видимостью, причем созидать последнюю таким образом, чтобы она превосходила действительность, являлась более совершенной, изящной и эмоционально богатой, чем окружающий мир. Потребность жизни в вымышленном мире — одна из важнейших ипостасей игры.
По мере взаимодействия культур и цивилизаций современный человек приобретает развитую способность понимать далекое, чужое. Возможность воспринимать чужое как свое также усиливает игровой момент в жизни. Процесс вхождения в контакт культур Запада и Востока, Запада и Латинской Америки необычайно умножает игровой компонент, пронизывающий не только сферу художественной практики, но и область праздника, досуга, моды, спорта. Большинство исследователей распространяют понятие игры и на науку, философию, даже судебную практику, отмечая такую особенность последней, как состязательность.
Само по себе состояние игры всегда амбивалентно: в нем сочетаются единство веры и неверия, связь священной серьезности с притворством и дурачеством. В большом массиве литературы, посвященном взаимодействию искусства и игры, исследователи пытаются выявить те виды искусства, которые в большей степени несут в себе игровое начало. По общему мнению, таковыми являются мусические искусства — поэзия, музыка и танец. В пластической группе искусств (живопись, скульптура) связь с игрой кажется менее явной.
Миф, в какой бы форме он ни передавался, всегда расценивается как поэзия. Лексически-выразительная языковая «оболочка» мифа неотделима от его содержания. Сама природа мифопоэтического высказывания позволяет рассматривать его как пребывающего в царстве игры. Обращает на себя внимание такой историко-культурный факт: во всех типах обществ поэтическая форма предшествует литературной прозе. Это объясняется тем, что в обществах с мифологическим сознанием ключевую роль играет заклинание, имеющее ритмическую основу, четкую композиционную структуру, рифму. Если нечто рифмуется, то при восприятии этого образа возникает впечатление внушения, суггестии: в самой природе поэтической формы заложена некая магия. На уровне мифопоэтического сознания поэтическая игровая форма отнюдь не воспринимается как простое удовлетворение эстетической потребности, но вбирает в себя все, что имеет жизненно важное значение для общества. Тот или иной священный акт, древний ритуал, который переживается как чудо, как праздничное опьянение, как экстаз, реализует себя в поэтической форме. В этом отношении поэтическое качество мифа, включающего в себя игровое начало, предшествует возникновению собственно эстетической потребности, содействует ее кристаллизации.
Любопытно, что в Древней Греции не пользовались понятием «игра». Когда ученые задаются вопросом, почему в античной мысли это слово не применялось к театральному представлению и даже зрелищу, то объясняют это тем, что жизнь эллинского общества во всех своих проявлениях была настолько глубоко настроена на игровой лад, что сама по себе игра не входила в сознание как некий особенный, отделимый компонент.
Имеются ли признаки, разделяющие искусство и игру? Да. Если игра противоположна серьезности, то искусство, разумеется, не противостоит серьезному отношению. С одной стороны, игре присущи жизненно важные функции, организующие все бытие социума, но с другой — когда игра перестает быть священной, десакрализуется, она полностью расстается со своим высоким онтологическим статусом, который переходит в искусство. Онтологичность художественного творчества проявляется в том, что искусство всегда хочет вобрать в себя всю полноту жизни и увековечить ее. Искусство наследует сакральные функции игры, которые, максимально обобщая, состоят в состязании со всем тем, что может прервать жизнь, остановить ее. Аналогичная тяга к абсолюту, стремление вобрать в себя полноту жизни и продлить ее в бесконечность выражаются и во вневременной устремленности любого шедевра искусства, любого явления художественного максимума.
Игровое начало в искусстве по-разному проявляется на уровне и содержания, и на уровне художественной формы. В художественном содержании игровой элемент обнаруживает себя в разработке событийного ряда, сюжета, выстраивании коллизии и конфликта. В этом отношении явным игровым началом отмечены как массовые жанры искусства, так и элитарные, нуждающиеся в занимательности, в необходимости удерживать интерес читателя, зрителя, слушателя.
На уровне художественной формы игровое начало проявляется в самом процессе изобретения художественных средств иносказания: метафор, языковых условностей, специальных алогизмов, обыгрывающих несхожесть правил сочетания компонентов действительного мира и мира художественного вымысла. В тех случаях, когда искусство стремится приблизиться к тому, что называется «естественной композицией», оно теряет невыразимые подспудные смыслы, а вместе с ними — общий интерес и привлекательность. Чем больше искусство старается отождествить себя с реальностью, тем меньше в нем оказывается собственного духовно-смыслового начала. Провоцирование новых значений, ассоциаций, смыслов активно происходит тогда, когда художник меняет старую оптику, строит новые комбинации, соединяет то, что прежде казалось несоединимым.
Новые резервы игрового начала возникают в художественном творчестве в тот момент, когда искусство избирает в качестве своего. предмета проблемы теории искусства. В предыдущие эпохи это проявлялось в том, что произведение посвящалось осмыслению самого процесса создания произведения («Менины» Веласкеса, «Неведомый шедевр», «Гамбара» Бальзака). В начале XX в. подобные опыты, когда художественное сознание оказывается направленным на самое себя, становятся систематическими. В.В. Кандинский, П.Н. Филонов, К. С. Малевич не просто утверждали новые приемы видения мира, одновременно они выступали с произведениями, которым сопутствовала теоретическая программа, определенный эстетический манифест. Художник оказывается вовлечен в круг экспериментально-игровых и поисковых опытов, призванных изменить наше представление о возможностях изобразительного искусства. То же самое демонстрирует нам и поэзия В. Хлебникова, А.Е. Крученых. Современники видели в этих произведениях поэтическую заумь, иногда экстравагантную, иногда монотонную, но всегда дерзкую. Такие опыты «антиэстетики», опыты ревизии традиционных средств искусства также служат проявлением стихии мощного игрового начала, время от времени завладевающего искусством, и втягивающего его в свой вихрь. Художник начала века во многом играет в свое искусство, как играли и художник барокко, и художник романтизма. Такая игра возможна тогда, когда новый художественный символ возникает не на основе осознаваемой нормы, а на основе случайных проб и ошибок. Впоследствии наиболее удачный эксперимент сам вырастает в норму, обогащает уже имеющиеся средства выражения.
В теории искусства недавнего времени широко обсуждалась проблема самоустранения автора в искусстве XX столетия. Имитируя самоустранение в готовом тексте, автор максимально активизирует позицию самого читателя, не терпящего ничьих разъяснений и указаний. Художественный текст сознательно моделируется как «неготовый» — в расчете на читателя, включающегося в события романа. Анализируя этот процесс, Р. Барт пишет, что в такого рода случаях писатель становится подобен «вечным переписчикам, великим и смешным одновременно, глубокая комичность которых как раз и знаменует собой истину письма; он может лишь вечно подражать тому, что было написано прежде и само писалось не впервые; в его власти только смешивать разные виды письма, сталкивать их друг с другом, не опираясь всецело ни на один из них...».
Творческие процессы такого рода с особой силой привносят в восприятие элементы импровизации, непредсказуемости, несерьезности. Художественный мир выступает здесь как приключение, у которого есть начало пути, а конец неизвестен. Сталкиваясь с проблемой гипертрофии игрового элемента в искусстве, эстетика ставит проблему выхода художественного текста за границы традиционного бытования искусства. Искусство начинает посягать на функции и роль, которые до этого не были ему присущи.
Многие современные исследователи литературы постмодернизма пишут о таком явлении, как антироман, т.е. художественный текст, который потенциально может быть произведением с разными вариантами смысла и автор которого пытается предоставить все главные права читателю, лишая текст дидактичности и однозначности. По мнению ряда теоретиков модернизма, идеальный художественный текст должен быть именно такого рода: текст, представляющий собой роман, который пишется сам. В некотором смысле это надо понимать так, что не романист создает роман, а роман создает себя сам. Романист же, по словам французского исследователя М. Бютора, «является лишь орудием его появления на свет, его акушером».
Разные грани эксплуатации игрового начала в литературе обнаруживают себя не только в названиях (от «Игры в бисер» Г. Гессе до «Игры в классики» X. Кортасара), но и в значительном усложнении его строения. Так, в названных произведениях и у Гессе, и у Кортасара игровое начало проявляется в постоянном чередовании времени и места действия; в наплывах текста, идущего от первого лица, на текст от третьего лица; в одновременном совмещении разных временных планов. В романе Кортасара читателю предоставляется возможность решить все спорные вопросы самому. Писатель отказывается даже дать какой-либо определенный намек на исход той критической ситуации, которая воплощается в конце произведения: ему неизвестен конец романа, тот выход, который предпочтет герой.
Таким образом, в искусстве XX в. мы сталкиваемся с тенденциями, когда игровые элементы произведения искусства перемещаются в положение самодовлеющих. Экспериментальная и непредсказуемая стихия художественного текста максимально разбухает, гипертрофируется. В подобных случаях художественное произведение выходит за рамки традиционного понимания литературы, оно живет на правах особого жизненного пространства, опровергая устоявшиеся приемы искусства. Новая установка художника и читателя подразумевает предпочтение самого акта письма тому, что написано, вероятного — завершенному, живой динамики — окостеневшей структуре, непосредственного акта говорения — сказанному.
Нельзя не обратить внимания на то, что абсолютизация игрового начала порой может входить в противоречие с природой искусства. Искусство не может быть целиком отождествлено с игрой. Художественное творчество, посягая на явление более значительное, дорожит присущей ему онтологической глубиной, полученной от «игры священной».
Самодовлеющий акт игры празднует триумф в таком социально-художественном явлении, как праздник. Здесь игра претворяет себя безгранично и беспредельно. Праздник не боится максимальной абсолютизации игрового компонента. С одной стороны, в любом празднике наряду с безусловным существует нечто условное, выражающееся в ритуале, построении праздника, но, с другой стороны, праздник способен создавать для человека ситуацию во многом безусловную, предоставляя ему возможность полностью осуществить себя в стихии импровизации. В этом смысле праздник отличается от искусства тем, что в искусстве человек — прежде всего зритель, а в празднике — участник. Праздничная игровая стихия уже не просто сообщается человеку разными особенностями художественного текста, но самим им творится и разыгрывается.
Сам по себе феномен праздника не знает завершенности. Если художественное произведение имеет начало и конец, то длительность и интенсивность праздника всегда зависят от его участников. В этом смысле праздник есть сама жизнь, оформленная игровым образом. В празднике дозволено все, и этим праздник отличается от искусства. Праздник есть иллюзия, перенесенная в жизнь. Исследуя феномен праздника, А. И. Мазаев отмечает, что по сравнению с художественным праздничное поведение заходит значительно дальше в своем осуществлении синтеза непредсказуемых, импровизационных начал. Это выражается в «особой стихийной эмоциональности праздничного поведения, что в известном смысле может выступать как особое преимущество этого типа поведения. Вместе с тем праздничное состояние часто оказывается связанным с этическими аномалиями, что отражается на праздничном поведении». Этические сбои могут выразиться в драке, в нарушениях всевозможных табу, обыденных норм, как, например, в античных праздниках в честь Диониса или Венеры, и др.
Праздник — это идеальный мир, который на время становится реальностью. Все, что человек может компенсировать, восполнить как недостаток реальной жизни, выплескивается в стихии праздника. Все небывалое находится под его защитой и покровительством. Это подтверждают примеры не только праздников античности, но и средневековья, и Возрождения, нередко демонстрировавших апофеоз грубой чувственности. Праздничному состоянию не присуща самоирония, взгляд на себя со стороны, он силен стихией неотреф-лектированного поведения.
Большие возможности для изучения форм игрового поведения человека предоставляет сфера досуга. Художественные формы досуга открывают простор свободному волеизъявлению человека. В момент досуга человек не связан никаким принуждением. Благодаря этому его художественные формы предстают перед нами как культурный инвентарь особого качества. Цели досуга преимущественно ориентированы на обогащение палитры ощущений, уход от монотонности жизни. Часто при изучении форм досуга в разных культурах обнаруживаются парадоксальные формы его проведения, которые не сразу могут быть поняты с точки зрения истинных или неистинных потребностей человека. Такое деление часто оказывается относительным. Реализация в досуге новых форм общения и самовыражения порой содействует раздвижению рамок дозволенного и недозволенного.
Нельзя не заметить, что в репертуарах художественных форм досуга, принятых в разных культурах, всегда можно встретить крайние, эпатирующие мотивы, связанные с гипертрофией и абсолютизацией инстинктивных, эротических и других сторон человеческой психики. Степень приемлемого содержания здесь оказывается шире, чем в остальных сферах человеческой деятельности, именно в силу доминирования игрового, экспериментального, несерьезного поведения.
Интенсивное взаимодействие разных культур и цивилизаций приводит к тому, что так называемый официальный культурный код, регулирующий проявления чувственности, формы общения мужчин и женщин, быстро размывается, эволюционирует, снижает влияние социальных норм и правил. Разные модусы чувственности в индивидуальной и социальной психологии, начиная с середины XIX в., не столько сменяют друг друга (когда одна норма возникает вслед за другой), сколько наслаиваются и сосуществуют. Искусство, в свою очередь, также не стремится более к канонизированной трактовке эротических тем, а демонстрирует в различных художественных направлениях и течениях всю противоречивую мозаику эротического переживания, в которой игровой момент проявляется со всей силой.
Живая и полнокровная чувственность всегда поддерживала тонус культуры. По этой причине, исходя из своих потребностей, многие общества отводили поискам возбуждения специальное время. Одни фазы исторического развития вызывали к жизни гладиаторские бои, другие — смертельные схватки тореадоров, третьи — грандиозные эстрадные шоу. Потребность привнести в эротическое переживание игру, разнообразие, фантазию, непредсказуемость привела в 60— 70-х годах XIX в. во Франции к появлению таких всемирно известных ночных клубов, как «Мулен Руж», «Фоли Бержер», «Ша нуар». Показательно, что эволюция степени приемлемости содержания такого досуга простирается от первоначальной оценки «Мулен Руж» современниками как «вавилонской башни порока» до объявления его спустя столетие эталоном развлекательно-зрелищных форм культуры.
Особый феномен игровой деятельности человека претворяется в феномене моды. Историки моды обращают внимание на обусловленность форм мужского и женского костюма особенностями социальной психологии, что говорит о роли закономерного, а не игрового начала. Безусловно, такая связь действительно существует. К примеру, женский костюм середины XVIII в. в Европе отразил черты рококо как доминирующего стиля творчества и поведения. Это проявилось в его особой пышности, культивировании разнообразия платьев на фижмах, жестких каркасах, феерических головных уборах, украшенных страусовыми и павлиньими перьями. Идеи французской революции 1789—1793 гг. резко повлияли на общественные ориентации. Под воздействием новых настроений эстетика костюма обращается к образам античного мира; у древних черпали идеи демократии, строгость нравов. Женщины отбросили каркасы и подкладки, стали надевать трико телесного цвета, а поверх него — длинную, широкую, легкую, с красиво расположенными складками тунику, разрезанную на боках и перехваченную под грудью поясом. Прическа копировалась с античных головок, всем своим обликом женщина должна была напоминать мраморную скульптуру, поэтому и одежду в большинстве случаев носили белую. Обувью служили сандалии с длинными лентами. После казни роялистки Шарлотты Корде, убившей Марата, женщины-аристократки в знак солидарности с казненной стали носить на шее красное ожерелье или узкую полоску красной материи, которая должна была напоминать след ножа от гильотины.
Однако все сопоставления тенденций социальной психологии и пристрастий моды необходимо проводить осторожно, не впадая в вульгаризацию, ибо в данном случае перед нами феномен, менее других связанный с выражением ментальных состояний и обладающий колоссальным потенциалом саморазвития, «игрового формотворчества». Внезапное обилие украшений либо их отсутствие, преобладание цветов, фасонов, материалов нельзя объяснить с помощью подходящих социальных эквивалентов. Игровая стихия моды проявляется в том, что ее новые течения, как правило, никогда не совершенствуют и не разрабатывают то, что было заложено предыдущей тенденцией.
Так, после подражания античному костюму в Европе появилось увлечение экзотикой Востока. В домашний обиход входят фески, халаты. Щеголи из высшего общества Франции называли себя «incroyable», т.е. невероятные. В этом, в частности, проявляется постоянный стимул каждого молодого поколения заявить о себе, опровергнуть предшествующее, быть не таким, как другие. Безусловно, мода всегда имеет знаковый, т.е. социально-маркированный, характер. Человек, оформляя свою внешность, так или иначе отождествляет и идентифицирует себя с кем-то. Вместе с тем в выборе костюма сильна тенденция к непохожести, эксцентричности, индивидуализации. Игровые стимулы, лежащие в основе динамики моды, очевидны как в истории культур, так и в жизни отдельных людей.
Связи моды и искусства оказались особенно заметны в социальном влиянии таких художественных направлений, как сентиментализм и романтизм. В частности, сентиментализм проявился в культе непосредственного чувства, простоты, в желании подчеркнуть близость природе. В эпоху расцвета романтизма героем стал человек, жаждущий свободы, протестующий против несовершенства общества и противопоставляющий ему свою индивидуальность. Это нашло отражение в усилении идей женской эмансипации, когда экстравагантное выражение приобретает не только одежда, но и манеры. Поколение женщин 40—50-х годов XIX в., по словам современников, научилось держаться в седле не хуже мужчин, пить шампанское, фехтовать на шпагах, стрелять из пистолета, выкуривать сигару, соединять мужские замашки с женской элегантностью и изяществом. В новых приемах поведения и моде доминирующую роль также играла стихия игрового элемента.
В заключение отметим, что наряду с иными функциями игровое начало искусства успешно помогало ему противостоять официальной пропаганде, выступало барьером на пути его идеологизации в тоталитарном обществе. Сегодня в контексте нового осмысления искусства социализма звучат новые оценки истории советского кино. Нередко при этом кинофильмы Г.В. Александрова, например, зачисляют в ранг произведений, маскировавших советскую действительность и ужасы, происходившие в 30-е годы, а актрису Л.П. Орлову объявляют «картонной» звездой, сделанной по специальным правилам, чтобы насаждать иллюзии. Такая оценка несправедлива: комедии «Веселые ребята», «Волга-Волга» имели массовый успех, они сохранили свое значение и по сей день именно потому, что там бушевала игровая стихия. В «Веселых ребятах» нет ничего, кроме веселых ребят, нет сильной центральной фигуры, как, например, в «Чапаеве» или «Щорсе», нет явной победы добра над злом. Сама история создания кинокомедий свидетельствует о стремлении уйти от заданности и официоза. К примеру, авторы сценария кинофильма «Цирк» И. Ильф и Е. Петров, возвратившись из Америки и просмотрев готовую ленту, потребовали снять из титров их фамилии как авторов сценария. Действительно, режиссер, желая отойти от злободневной проблематики, изменил первоначальную интонацию картины (по замыслу сценаристов, достаточно остроумно восстававших против идеологической зашоренности РАППовцев, воздушные гимнасты в цирковом полете должны были ловить пожилых трудящихся женщин, а не длинноногих буржуазных красоток). Г. Александров в стремлении подняться над дидактическим содержанием сумел сделать центром своих лучших произведений общечеловеческие темы, наполнив их воздухом импровизации, неожиданностей, юмора и игры. Эстетические элементы травестийности, нарушения нормы в его комедиях пробуждали идеал самодеятельной личности, а следовательно, таили в себе ростки свободы хотя бы в воображении, предоставляя возможность человеку выйти за спрямленные рамки идеологически заданного состояния.
Всякий раз, когда игровое начало выступало почвой как искусства, так и пограничных с ним видов творческой деятельности — праздника, художественных форм досуга, моды, спорта, оно помогало человеку созидать себя, умножать свои способности, обогащать воображение. В момент игры человек не равен самому себе, и из состояния игры он выходит не таким, каким был до нее. Игра предоставляет человеку возможности подлинно человеческого существования хотя бы на время, в видимости. Одновременно она расширяет возможности самопревышения, помогает сохранению человеческого в человеке, развитию нешаблонных приемов поведения, восприятия и мышления.
|
:
Етика та естетика
Етика соціальної роботи
Эстетика
Етика ділового спілкування
Дипломатичний протокол та етикет
Етика
Етикет і сучасна культура спілкування