пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ

Загрузка...


Эстетика

ГЛАВА 20. ИСКУССТВО И ИГРА. ПОГРАНИЧНЫЕ ФОРМЫ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ


Вплетенность игрового элемента в изначальное мифическое дей­ствие и сознание. Бескорыстная игра как потребность жизни в вымышленном мире. Проявление игрового начала на уровне худо­жественного содержания и на уровне художественной формы. Ху­дожественно-игровые формы досуга как стихия неотрефлектированного поведения. Взаимосвязь игрового и социально обуслов­ленного начал в феномене моды. Игровая стихия как барьер на пути идеологизации искусства.

 

Игровой фермент искусства, присущий его внутренней природе, изучался в истории эстетики издавна. К настоящему времени имеет­ся большой объем исследований, в разных аспектах обсуждающий взаимопроникновение элементов искусства и игры, изучающих ху­дожественные стили и направления, в которых преобладает игровое начало. В истории искусства обращают на себя внимание такие об­разцы художественной практики, которые осознанно культивируют нарушение правил, синтез разнообразных выразительных средств, провоцируют развитие игровой стихии внутри своего художествен­ного мира. Таковы, например, произведения искусства барокко и романтизма.

Игра — это свободная деятельность, совершающаяся не по при­нуждению. Игра в своей основе бескорыстна, отмечена качеством импровизации, неожиданности, парадоксальности, направлена против автоматизма окружающей жизни и ее заурегулированности. Игра не­редко выполняет функции тренировки способностей, необходимых для реализации в серьезном деле, упражнения в самообладании. Важен и такой аспект потребности в игре, как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни.

Таким образом, игра всегда в той или иной мере дистанцируется от повседневности, игровое состояние всегда есть преображение ок­ружающего мира. Известный голландский культуролог Йохан Хейзинга (1872—1945), разрабатывая теорию игры, употреблял понятие «священная игра». Этот акцент весьма принципиален, поскольку эле­мент игры оказывается уже включенным в изначальное мифологичес­кое сознание. В какую бы оболочку не облекался миф — в повествова­тельную, песенную, драматическую, изобретательный дух играет в нем на границе шутки и серьезности. В этом проявляется существен­ная взаимосвязь мифического и игрового действий. Древние риту­альные танцы, музыка, изобразительные композиции преследовали цель «удержать мир в колее». В архаике значимость игрового действа есть не что иное, как способ организации окружающего мира, подтвер­ждение своих отношений с миром. Через сценические и ритуальные формы миф не просто повторяет или излагает «космическое собы­тие», он устанавливает отношения человека с окружающим миром, стремится через эксплуатацию игрового элемента сделать мир более понятным, а следовательно, и более безопасным, позволяя человеку представить себя хозяином окружающего мира.

Скептицизм в отношении игры невозможен. Каждый играющий должен верить в безусловность происходящего. У того, кто смотрит на игру со стороны, может возникнуть впечатление нелепости и искус­ственности происходящего, для того чтобы быть захваченным игро­вой стихией, надо находиться внутри ее. Отработанный композици­онный рисунок игры способен делать ее красивой. Уже «примитив­ным формам игры с самого начала присущи радость и изящество. Красота движений человеческого тела находит свое высшее выраже­ние в игре». Здесь открывается новое качество игры — она связана с моментом видимости. Играющего человека игра всегда приковывает, зачаровывает. Таким образом нащупывается изначальный глубоко человеческий смысл игры.

Шиллер утверждал: «Человек играет только тогда, когда он в пол­ном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Немецкий мыслитель обратил здесь внимание на имманентно присущую человеку потребность наслаждаться види­мостью, причем созидать последнюю таким образом, чтобы она пре­восходила действительность, являлась более совершенной, изящной и эмоционально богатой, чем окружающий мир. Потребность жизни в вымышленном мире — одна из важнейших ипостасей игры.

По мере взаимодействия культур и цивилизаций современный человек приобретает развитую способность понимать далекое, чужое. Возможность воспринимать чужое как свое также усиливает игровой момент в жизни. Процесс вхождения в контакт культур Запада и Востока, Запада и Латинской Америки необычайно умножает игро­вой компонент, пронизывающий не только сферу художественной практики, но и область праздника, досуга, моды, спорта. Большин­ство исследователей распространяют понятие игры и на науку, фи­лософию, даже судебную практику, отмечая такую особенность пос­ледней, как состязательность.

Само по себе состояние игры всегда амбивалентно: в нем сочета­ются единство веры и неверия, связь священной серьезности с при­творством и дурачеством. В большом массиве литературы, посвященном взаимодействию искусства и игры, исследователи пытаются выявить те виды искусства, которые в большей степени несут в себе игровое начало. По общему мнению, таковыми являются мусические искусства — поэзия, музыка и танец. В пластической группе искусств (живопись, скульптура) связь с игрой кажется менее явной.

Миф, в какой бы форме он ни передавался, всегда расценивает­ся как поэзия. Лексически-выразительная языковая «оболочка» мифа неотделима от его содержания. Сама природа мифопоэтического высказывания позволяет рассматривать его как пребывающего в цар­стве игры. Обращает на себя внимание такой историко-культурный факт: во всех типах обществ поэтическая форма предшествует лите­ратурной прозе. Это объясняется тем, что в обществах с мифологи­ческим сознанием ключевую роль играет заклинание, имеющее рит­мическую основу, четкую композиционную структуру, рифму. Если нечто рифмуется, то при восприятии этого образа возникает впечат­ление внушения, суггестии: в самой природе поэтической формы за­ложена некая магия. На уровне мифопоэтического сознания поэти­ческая игровая форма отнюдь не воспринимается как простое удов­летворение эстетической потребности, но вбирает в себя все, что имеет жизненно важное значение для общества. Тот или иной свя­щенный акт, древний ритуал, который переживается как чудо, как праздничное опьянение, как экстаз, реализует себя в поэтической форме. В этом отношении поэтическое качество мифа, включающего в себя игровое начало, предшествует возникновению собственно эстетической потребности, содействует ее кристаллизации.

Любопытно, что в Древней Греции не пользовались понятием «игра». Когда ученые задаются вопросом, почему в античной мысли это слово не применялось к театральному представлению и даже зре­лищу, то объясняют это тем, что жизнь эллинского общества во всех своих проявлениях была настолько глубоко настроена на игровой лад, что сама по себе игра не входила в сознание как некий особенный, отделимый компонент.

Имеются ли признаки, разделяющие искусство и игру? Да. Если игра противоположна серьезности, то искусство, разумеется, не про­тивостоит серьезному отношению. С одной стороны, игре присущи жизненно важные функции, организующие все бытие социума, но с другой — когда игра перестает быть священной, десакрализуется, она полностью расстается со своим высоким онтологическим стату­сом, который переходит в искусство. Онтологичность художествен­ного творчества проявляется в том, что искусство всегда хочет воб­рать в себя всю полноту жизни и увековечить ее. Искусство наследует сакральные функции игры, которые, максимально обобщая, состо­ят в состязании со всем тем, что может прервать жизнь, остановить ее. Аналогичная тяга к абсолюту, стремление вобрать в себя полноту жизни и продлить ее в бесконечность выражаются и во вневременной устремленности любого шедевра искусства, любого явления художе­ственного максимума.

Игровое начало в искусстве по-разному проявляется на уровне и содержания, и на уровне художественной формы. В художественном содержании игровой элемент обнаруживает себя в разработке собы­тийного ряда, сюжета, выстраивании коллизии и конфликта. В этом отношении явным игровым началом отмечены как массовые жанры искусства, так и элитарные, нуждающиеся в занимательности, в не­обходимости удерживать интерес читателя, зрителя, слушателя.

На уровне художественной формы игровое начало проявляется в самом процессе изобретения художественных средств иносказания: метафор, языковых условностей, специальных алогизмов, обыгры­вающих несхожесть правил сочетания компонентов действительного мира и мира художественного вымысла. В тех случаях, когда искусст­во стремится приблизиться к тому, что называется «естественной композицией», оно теряет невыразимые подспудные смыслы, а вместе с ними — общий интерес и привлекательность. Чем больше искусст­во старается отождествить себя с реальностью, тем меньше в нем оказывается собственного духовно-смыслового начала. Провоцирование новых значений, ассоциаций, смыслов активно происходит тогда, когда художник меняет старую оптику, строит новые комби­нации, соединяет то, что прежде казалось несоединимым.

Новые резервы игрового начала возникают в художественном творчестве в тот момент, когда искусство избирает в качестве своего. предмета проблемы теории искусства. В предыдущие эпохи это прояв­лялось в том, что произведение посвящалось осмыслению самого процесса создания произведения («Менины» Веласкеса, «Неведо­мый шедевр», «Гамбара» Бальзака). В начале XX в. подобные опыты, когда художественное сознание оказывается направленным на самое себя, становятся систематическими. В.В. Кандинский, П.Н. Филонов, К. С. Малевич не просто утверждали новые приемы видения мира, одновременно они выступали с произведениями, которым сопут­ствовала теоретическая программа, определенный эстетический ма­нифест. Художник оказывается вовлечен в круг экспериментально-игровых и поисковых опытов, призванных изменить наше представ­ление о возможностях изобразительного искусства. То же самое демонстрирует нам и поэзия В. Хлебникова, А.Е. Крученых. Совре­менники видели в этих произведениях поэтическую заумь, иногда экстравагантную, иногда монотонную, но всегда дерзкую. Такие опы­ты «антиэстетики», опыты ревизии традиционных средств искусства также служат проявлением стихии мощного игрового начала, время от времени завладевающего искусством, и втягивающего его в свой вихрь. Художник начала века во многом играет в свое искусство, как играли и художник барокко, и художник романтизма. Такая игра воз­можна тогда, когда новый художественный символ возникает не на основе осознаваемой нормы, а на основе случайных проб и ошибок. Впоследствии наиболее удачный эксперимент сам вырастает в нор­му, обогащает уже имеющиеся средства выражения.

В теории искусства недавнего времени широко обсуждалась про­блема самоустранения автора в искусстве XX столетия. Имитируя самоустранение в готовом тексте, автор максимально активизирует позицию самого читателя, не терпящего ничьих разъяснений и ука­заний. Художественный текст сознательно моделируется как «него­товый» — в расчете на читателя, включающегося в события романа. Анализируя этот процесс, Р. Барт пишет, что в такого рода случаях писатель становится подобен «вечным переписчикам, великим и смешным одновременно, глубокая комичность которых как раз и знаменует собой истину письма; он может лишь вечно подражать тому, что было написано прежде и само писалось не впервые; в его власти только смешивать разные виды письма, сталкивать их друг с другом, не опираясь всецело ни на один из них...».

Творческие процессы такого рода с особой силой привносят в восприятие элементы импровизации, непредсказуемости, несерьез­ности. Художественный мир выступает здесь как приключение, у ко­торого есть начало пути, а конец неизвестен. Сталкиваясь с пробле­мой гипертрофии игрового элемента в искусстве, эстетика ставит проблему выхода художественного текста за границы традиционного бытования искусства. Искусство начинает посягать на функции и роль, которые до этого не были ему присущи.

Многие современные исследователи литературы постмодерниз­ма пишут о таком явлении, как антироман, т.е. художественный текст, который потенциально может быть произведением с разными вари­антами смысла и автор которого пытается предоставить все главные права читателю, лишая текст дидактичности и однозначности. По мнению ряда теоретиков модернизма, идеальный художественный текст должен быть именно такого рода: текст, представляющий со­бой роман, который пишется сам. В некотором смысле это надо пони­мать так, что не романист создает роман, а роман создает себя сам. Романист же, по словам французского исследователя М. Бютора, «является лишь орудием его появления на свет, его акушером».

Разные грани эксплуатации игрового начала в литературе обна­руживают себя не только в названиях (от «Игры в бисер» Г. Гессе до «Игры в классики» X. Кортасара), но и в значительном усложнении его строения. Так, в названных произведениях и у Гессе, и у Корта­сара игровое начало проявляется в постоянном чередовании време­ни и места действия; в наплывах текста, идущего от первого лица, на текст от третьего лица; в одновременном совмещении разных временных планов. В романе Кортасара читателю предоставляется воз­можность решить все спорные вопросы самому. Писатель отказыва­ется даже дать какой-либо определенный намек на исход той крити­ческой ситуации, которая воплощается в конце произведения: ему неизвестен конец романа, тот выход, который предпочтет герой.

Таким образом, в искусстве XX в. мы сталкиваемся с тенденция­ми, когда игровые элементы произведения искусства перемещаются в положение самодовлеющих. Экспериментальная и непредсказуемая стихия художественного текста максимально разбухает, гипертрофи­руется. В подобных случаях художественное произведение выходит за рамки традиционного понимания литературы, оно живет на правах особого жизненного пространства, опровергая устоявшиеся приемы искусства. Новая установка художника и читателя подразумевает пред­почтение самого акта письма тому, что написано, вероятного — за­вершенному, живой динамики — окостеневшей структуре, непосред­ственного акта говорения — сказанному.

Нельзя не обратить внимания на то, что абсолютизация игрового начала порой может входить в противоречие с природой искусства. Искусство не может быть целиком отождествлено с игрой. Художе­ственное творчество, посягая на явление более значительное, доро­жит присущей ему онтологической глубиной, полученной от «игры священной».

Самодовлеющий акт игры празднует триумф в таком социально-художественном явлении, как праздник. Здесь игра претворяет себя безгранично и беспредельно. Праздник не боится максимальной аб­солютизации игрового компонента. С одной стороны, в любом праз­днике наряду с безусловным существует нечто условное, выражаю­щееся в ритуале, построении праздника, но, с другой стороны, праз­дник способен создавать для человека ситуацию во многом безуслов­ную, предоставляя ему возможность полностью осуществить себя в стихии импровизации. В этом смысле праздник отличается от искус­ства тем, что в искусстве человек — прежде всего зритель, а в праз­днике — участник. Праздничная игровая стихия уже не просто сооб­щается человеку разными особенностями художественного текста, но самим им творится и разыгрывается.

Сам по себе феномен праздника не знает завершенности. Если художественное произведение имеет начало и конец, то длитель­ность и интенсивность праздника всегда зависят от его участников. В этом смысле праздник есть сама жизнь, оформленная игровым об­разом. В празднике дозволено все, и этим праздник отличается от искусства. Праздник есть иллюзия, перенесенная в жизнь. Исследуя феномен праздника, А. И. Мазаев отмечает, что по сравнению с ху­дожественным праздничное поведение заходит значительно дальше в своем осуществлении синтеза непредсказуемых, импровизацион­ных начал. Это выражается в «особой стихийной эмоциональности праздничного поведения, что в известном смысле может выступать как особое преимущество этого типа поведения. Вместе с тем празд­ничное состояние часто оказывается связанным с этическими ано­малиями, что отражается на праздничном поведении». Этические сбои могут выразиться в драке, в нарушениях всевозможных табу, обыденных норм, как, например, в античных праздниках в честь Ди­ониса или Венеры, и др.

Праздник — это идеальный мир, который на время становится реальностью. Все, что человек может компенсировать, восполнить как недостаток реальной жизни, выплескивается в стихии праздни­ка. Все небывалое находится под его защитой и покровительством. Это подтверждают примеры не только праздников античности, но и средневековья, и Возрождения, нередко демонстрировавших апо­феоз грубой чувственности. Праздничному состоянию не присуща самоирония, взгляд на себя со стороны, он силен стихией неотреф-лектированного поведения.

Большие возможности для изучения форм игрового поведения человека предоставляет сфера досуга. Художественные формы досуга открывают простор свободному волеизъявлению человека. В момент досуга человек не связан никаким принуждением. Благодаря этому его художественные формы предстают перед нами как культурный инвентарь особого качества. Цели досуга преимущественно ориенти­рованы на обогащение палитры ощущений, уход от монотонности жизни. Часто при изучении форм досуга в разных культурах обнару­живаются парадоксальные формы его проведения, которые не сразу могут быть поняты с точки зрения истинных или неистинных потреб­ностей человека. Такое деление часто оказывается относительным. Реализация в досуге новых форм общения и самовыражения порой содействует раздвижению рамок дозволенного и недозволенного.

Нельзя не заметить, что в репертуарах художественных форм до­суга, принятых в разных культурах, всегда можно встретить край­ние, эпатирующие мотивы, связанные с гипертрофией и абсолюти­зацией инстинктивных, эротических и других сторон человеческой психики. Степень приемлемого содержания здесь оказывается шире, чем в остальных сферах человеческой деятельности, именно в силу доминирования игрового, экспериментального, несерьезного пове­дения.

Интенсивное взаимодействие разных культур и цивилизаций при­водит к тому, что так называемый официальный культурный код, ре­гулирующий проявления чувственности, формы общения мужчин и женщин, быстро размывается, эволюционирует, снижает влияние со­циальных норм и правил. Разные модусы чувственности в индивиду­альной и социальной психологии, начиная с середины XIX в., не столько сменяют друг друга (когда одна норма возникает вслед за дру­гой), сколько наслаиваются и сосуществуют. Искусство, в свою оче­редь, также не стремится более к канонизированной трактовке эроти­ческих тем, а демонстрирует в различных художественных направле­ниях и течениях всю противоречивую мозаику эротического пережи­вания, в которой игровой момент проявляется со всей силой.

Живая и полнокровная чувственность всегда поддерживала то­нус культуры. По этой причине, исходя из своих потребностей, мно­гие общества отводили поискам возбуждения специальное время. Одни фазы исторического развития вызывали к жизни гладиаторские бои, другие — смертельные схватки тореадоров, третьи — грандиозные эстрадные шоу. Потребность привнести в эротическое переживание игру, разнообразие, фантазию, непредсказуемость привела в 60— 70-х годах XIX в. во Франции к появлению таких всемирно известных ночных клубов, как «Мулен Руж», «Фоли Бержер», «Ша нуар». Пока­зательно, что эволюция степени приемлемости содержания такого досуга простирается от первоначальной оценки «Мулен Руж» совре­менниками как «вавилонской башни порока» до объявления его спу­стя столетие эталоном развлекательно-зрелищных форм культуры.

Особый феномен игровой деятельности человека претворяется в феномене моды. Историки моды обращают внимание на обусловлен­ность форм мужского и женского костюма особенностями социаль­ной психологии, что говорит о роли закономерного, а не игрового начала. Безусловно, такая связь действительно существует. К приме­ру, женский костюм середины XVIII в. в Европе отразил черты рококо как доминирующего стиля творчества и поведения. Это прояви­лось в его особой пышности, культивировании разнообразия плать­ев на фижмах, жестких каркасах, феерических головных уборах, ук­рашенных страусовыми и павлиньими перьями. Идеи французской революции 1789—1793 гг. резко повлияли на общественные ориента­ции. Под воздействием новых настроений эстетика костюма обраща­ется к образам античного мира; у древних черпали идеи демократии, строгость нравов. Женщины отбросили каркасы и подкладки, стали надевать трико телесного цвета, а поверх него — длинную, широкую, легкую, с красиво расположенными складками тунику, разрезанную на боках и перехваченную под грудью поясом. Прическа копировалась с античных головок, всем своим обликом женщина должна была на­поминать мраморную скульптуру, поэтому и одежду в большинстве случаев носили белую. Обувью служили сандалии с длинными лентами. После казни роялистки Шарлотты Корде, убившей Марата, женщи­ны-аристократки в знак солидарности с казненной стали носить на шее красное ожерелье или узкую полоску красной материи, которая должна была напоминать след ножа от гильотины.

Однако все сопоставления тенденций социальной психологии и пристрастий моды необходимо проводить осторожно, не впадая в вульгаризацию, ибо в данном случае перед нами феномен, менее других связанный с выражением ментальных состояний и обладаю­щий колоссальным потенциалом саморазвития, «игрового формо­творчества». Внезапное обилие украшений либо их отсутствие, пре­обладание цветов, фасонов, материалов нельзя объяснить с помо­щью подходящих социальных эквивалентов. Игровая стихия моды про­является в том, что ее новые течения, как правило, никогда не со­вершенствуют и не разрабатывают то, что было заложено предыду­щей тенденцией.

Так, после подражания античному костюму в Европе появилось увлечение экзотикой Востока. В домашний обиход входят фески, ха­латы. Щеголи из высшего общества Франции называли себя «incroyable», т.е. невероятные. В этом, в частности, проявляется по­стоянный стимул каждого молодого поколения заявить о себе, оп­ровергнуть предшествующее, быть не таким, как другие. Безусловно, мода всегда имеет знаковый, т.е. социально-маркированный, харак­тер. Человек, оформляя свою внешность, так или иначе отождеств­ляет и идентифицирует себя с кем-то. Вместе с тем в выборе костю­ма сильна тенденция к непохожести, эксцентричности, индивидуа­лизации. Игровые стимулы, лежащие в основе динамики моды, очевидны как в истории культур, так и в жизни отдельных людей.

Связи моды и искусства оказались особенно заметны в социаль­ном влиянии таких художественных направлений, как сентимента­лизм и романтизм. В частности, сентиментализм проявился в культе непосредственного чувства, простоты, в желании подчеркнуть бли­зость природе. В эпоху расцвета романтизма героем стал человек, жаждущий свободы, протестующий против несовершенства обще­ства и противопоставляющий ему свою индивидуальность. Это на­шло отражение в усилении идей женской эмансипации, когда экст­равагантное выражение приобретает не только одежда, но и манеры. Поколение женщин 40—50-х годов XIX в., по словам современни­ков, научилось держаться в седле не хуже мужчин, пить шампанс­кое, фехтовать на шпагах, стрелять из пистолета, выкуривать сигару, соединять мужские замашки с женской элегантностью и изяществом. В новых приемах поведения и моде доминирующую роль также игра­ла стихия игрового элемента.

В заключение отметим, что наряду с иными функциями игровое начало искусства успешно помогало ему противостоять официаль­ной пропаганде, выступало барьером на пути его идеологизации в тоталитарном обществе. Сегодня в контексте нового осмысления ис­кусства социализма звучат новые оценки истории советского кино. Нередко при этом кинофильмы Г.В. Александрова, например, за­числяют в ранг произведений, маскировавших советскую действительность и ужасы, происходившие в 30-е годы, а актрису Л.П. Орло­ву объявляют «картонной» звездой, сделанной по специальным прави­лам, чтобы насаждать иллюзии. Такая оценка несправедлива: коме­дии «Веселые ребята», «Волга-Волга» имели массовый успех, они сохранили свое значение и по сей день именно потому, что там бушевала игровая стихия. В «Веселых ребятах» нет ничего, кроме веселых ребят, нет сильной центральной фигуры, как, например, в «Чапаеве» или «Щорсе», нет явной победы добра над злом. Сама история создания кинокомедий свидетельствует о стремлении уйти от заданности и официоза. К примеру, авторы сценария кинофиль­ма «Цирк» И. Ильф и Е. Петров, возвратившись из Америки и про­смотрев готовую ленту, потребовали снять из титров их фамилии как авторов сценария. Действительно, режиссер, желая отойти от злободневной проблематики, изменил первоначальную интонацию картины (по замыслу сценаристов, достаточно остроумно восста­вавших против идеологической зашоренности РАППовцев, воздуш­ные гимнасты в цирковом полете должны были ловить пожилых тру­дящихся женщин, а не длинноногих буржуазных красоток). Г. Алек­сандров в стремлении подняться над дидактическим содержанием сумел сделать центром своих лучших произведений общечеловечес­кие темы, наполнив их воздухом импровизации, неожиданностей, юмора и игры. Эстетические элементы травестийности, нарушения нормы в его комедиях пробуждали идеал самодеятельной личности, а следовательно, таили в себе ростки свободы хотя бы в воображе­нии, предоставляя возможность человеку выйти за спрямленные рам­ки идеологически заданного состояния.

Всякий раз, когда игровое начало выступало почвой как искус­ства, так и пограничных с ним видов творческой деятельности — праздника, художественных форм досуга, моды, спорта, оно помо­гало человеку созидать себя, умножать свои способности, обогащать воображение. В момент игры человек не равен самому себе, и из со­стояния игры он выходит не таким, каким был до нее. Игра предос­тавляет человеку возможности подлинно человеческого существова­ния хотя бы на время, в видимости. Одновременно она расширяет возможности самопревышения, помогает сохранению человеческо­го в человеке, развитию нешаблонных приемов поведения, воспри­ятия и мышления.



Повернутися до змісту | Завантажити
Інші книги по вашій темі:
Етика та естетика
Етика соціальної роботи
Эстетика
Етика ділового спілкування
Дипломатичний протокол та етикет
Етика
Етикет і сучасна культура спілкування